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即时战斗《大众软件》初探《古剑奇谭二》的全新征程

2012年12月25日

  在第二结局“桃花幻梦”上线面市后,《古剑奇谭》一代也算是正式画上句号,上海烛龙在这之后将正式投入《古剑奇谭二》与《古剑奇谭Online》的研发工作中了。

  作为目前国内游戏市场上不多的单机游戏厂商之一,上海烛龙在单机游戏的研发中希望能够有更多更好的尝试与创新,给玩家们带来更好的游戏。《古剑奇谭二》不会照搬一代的模式,并将有两个重要改变:一是更换了游戏的製作引擎,二是会让游戏传统的回合制战斗模式变为即时制!更多内容欢迎大家流览《大众软件》的报导。

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  去年暑假,《古剑奇谭》作为一款原创国产单机游戏上市,到现在已经过去了整整一年时间。在这段时间裡,《古剑奇谭》推出了免费下载的全程配音包、3个付费下载的剧情DLC,建立起了相当稳定的粉丝群体,目前最后一个DLC“第二结局”也已製作完成,将会在今年暑期正式发售。另外,《古剑奇谭》的同名电视连续剧也卖出了版权,即将正式开拍。可以说,作为一款原创国产单机游戏,《古剑奇谭》用一年时间走完了别的游戏要好几年才能走完的路,塑造了一个全新的国产单机游戏品牌,更重要的是,它在国产单机游戏的市场销售上探索出了一个大胆的、被证实是可行的模式,这个模式将会被后来者学习和借鉴。目前已经製作完成的“第二结局”,既然被冠以“结局”之名,应该就是为《古剑奇谭》一代正式划上句号的一个DLC了,上海烛龙的开发团队将在这之后正式投入《古剑奇谭》二代的开发中。 

  按照常理来说,在目前国产单机游戏市场并没有彻底复活,只是看到一线希望(这个希望,仅仅是依靠包括上海烛龙在内的两三个製作团队打拼出来的)的前提下,《古剑奇谭二》完全可以照搬一代的模式,毕竟它已经拥有一大批忠实的粉丝。如果能让二代在各方面保持对一代的纠正和强化,几乎就已经可以保证市场销售不会失败。但是,目前看起来上海烛龙似乎并不想让《古剑奇谭二》仅仅是一代的强化版,他们早早地放出了风声,《古剑奇谭二》将会有两个重要改变:一是更换了游戏的製作引擎,二是会让游戏传统的回合制战斗模式变为即时制。

  或许是烛龙听到了很多老玩家反映国产单机游戏应该早些摆脱传统回合制战斗的心声,或许是烛龙想再一次做出点让人惊讶的事来,不管怎样,即时战斗的《古剑奇谭二》都将会是一次充满魄力的变革。为了解答心中的种种疑问,笔者于近期赶赴上海,走访了烛龙的新居,瞭解到不少《古剑奇谭二》即时战斗的第一手资讯。

  由于时间不凑巧,此行最大的遗憾是没有见到工长君。据烛龙的相关人士说,《古剑奇谭二》目前的框架和大纲全都“装在工长君的脑子裡”,不过,关于即时战斗的计画已经定案,目前正处在具体构思的阶段,一些需要在战斗表现的元素的概念图都已经被设计出来,按照製作小组的说法:“我们先确定要在这个即时战斗系统中做到些什麽,表现些什麽,然后再来决定这个系统怎麽做。”

  曾在《仙剑奇侠传四》中担任企划和在《古剑奇谭》中担任关卡设计的李甯为记者详细讲解了数张《古剑奇谭二》的即时战斗概念图。首先要确认的是,《古剑奇谭二》的即时战斗更多地会向一款动作游戏的风格靠拢,而不是仅仅像《暗黑破坏神》或者《秦殇》系列的即时战斗那样注重装备和收集。华丽的武打动作是游戏中必然要具备的,另外,像“防御”和“受身”这样的动作游戏概念在《古剑奇谭二》中也将会具备。製作人们正在衡量游戏的难度究竟应该怎麽设定合适,相关人士说:“我们的玩家其实大多数都不是传统意义上的核心玩家,回合制战斗这种轻鬆的模式对他们来说很适合,但是比较困难的即时战斗、对操作要求较高的话,对他们来说可能就有些困难。根据我们调查,‘古剑’的很多玩家也玩‘剑网三’,但是他们在团队副本时一般都不是攻防两端的主力成员,因为会对操作的要求比较高。所以,怎麽样才能让他们能感受到即时战斗的魅力,但是又不会感到难度很大,是我们眼下在著重考虑的。”

  在概念图中,可以看到萤幕下方的三个角色头像和血槽,虽然最后的战斗中未必就是三个角色一起出阵,但是可以确认团队作战的模式是肯定会有的。这裡涉及到是否有合击技和战斗中切换操作角色的问题。另外,也会有背后偷袭和敌人发现我方的主动攻击这两个元素,在概念图中可以看到,敌人发现我方角色后,它的后头上会出现感叹号,凡是带感叹号的角色就会主动展开进攻。由于肯定会有一次迎战多个敌人的情况,所以防御应该怎麽设计,战斗时是否採用追尾视角都还在商讨中。

  製作人表示,《古剑奇谭二》的即时战斗中会有QTE系统,不过并不会频繁地出现,而是在战斗特殊阶段出现,记者猜想应该就是遵循目前动作游戏的惯例,在表现主角华丽的招数、躲避破解敌人的绝技或者施展终结技时会有QTE系统。QTE系统可以在增加演出效果的同时,起到适当降低难度的作用。

  目前还没有确定在触发战斗时是否会切换进专属的战斗场景,但是在战斗胜利后会有结算画面。製作人表示,这个结算画面不一定会是每场战斗结束后用到的,也可能是通过一小关之后用到的。当记者询问“如果即时战斗系统强调操作性的话,会不会影响到《古剑奇谭二》整个游戏的风格,从偏重剧情向偏重动作转变”时。製作人表示既然是二代,“古剑”本身的风格必然不会丢失,但是战斗和剧情的比例应该怎麽分配,眼下还没有明确定案,但是在游戏推出后一定不会让粉丝们失望。

  除了即时战斗系统,烛龙的相关负责人还向记者谈到了更换开发引擎的原因。“不能说Gamebryo不是一个好的开发引擎”,某人笑著说,“但‘古剑’最后出来的画面效果我们并不满意,这也是我们决定更换引擎的原因之一。”记者插嘴:“从第一次使用这个引擎的角度来讲。‘古剑’的画面还算是不错的,而且也得到了很大数量玩家的认可。”“还不行,现在的玩家其实口味很刁,他们并不会帮你去考虑开发中遇到的困难,然后谅解。很多人会依靠直观感受认为,《上古卷轴Ⅳ》和《辐射3》都是几年前推出的游戏了,也是同一个引擎製作的,‘古剑’的画面为什麽没有比它们好?其实老外为《上古卷轴Ⅳ》等几个知名系列提供的开发套件都是经过量体裁衣的专门优化的,给我们的就没这麽好待遇了。而且有很多特效的开发套件都还需要后期另外付费购买,价格还很昂贵,遇到问题跟他们的沟通也不是很方便。所以这次我们又花钱购买了一个德国的引擎,德国人做的东西比较严谨,在易用性上也做得更好一些。相信我们会在《古剑奇谭二》中呈献给玩家更好的游戏画面。”

  在採访的最后,记者见到了一位元新进烛龙的“神秘人”——来自大宇的资深製作人贾卓伦,对于这位曾经参与过多款“仙剑”和“轩辕剑”作品开发的製作人,烛龙的某人笑称是:“他什麽都能做,什麽窟窿都能填,所以我们就把他找来了”,贾卓伦将会在《古剑奇谭二》开发的各个环节中起到重要的作用,这是毋庸置疑的。

  《古剑奇谭二》预计将会在2013年上市,目前的开发工作刚刚展开,今后本刊将会为关心这款游戏的玩家们带来更多第一手报导。

(---以上报导原载于《大众软件》)

 

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